Prince of Persia é uma das séries mais icônicas do mundo dos jogos, responsável por um grande salto técnico em animações na época de seu lançamento em 1989. Há uma série de curiosidades que envolvem desde situações inusitadas na produção do game original, até detalhes interessantes sobre seus títulos mais recentes. O game antigo chegou a receber um remake pela Gameloft chamado Prince of Persia Classic para PS3, Xbox 360, iOS e Android, enquanto o original ainda pode ser encontrado gratuitamente no site Internet Archive que permite jogar games clássicos como Prince of Persia online.
O conturbado início de Prince of Persia
O primeiro Prince of Persia, criado por Jordan Mechner e lançado em 1989 para o Apple II, apresentou muitas dificuldades. Este era o segundo jogo criado por Mechner que, após vários projetos rejeitados, havia conseguido emplacar o game Karateka, em 1984. O desenvolvimento de Prince of Persia levou mais de 3 anos e, quando finalmente foi lançado, não teve vendas iniciais muitos boas. O sucesso começou a aumentar conforme o game atingia mais plataformas como MS-DOS, Macintosh, Amiga, NES, Master System, Super Nintendo, Mega Drive e outros.
Férias prolongadas
Após o lançamento do Prince of Persia original, Jordan Mechner se afastou um pouco da indústria de games para viajar e dar atenção a outras paixões. Por mais de dois anos, ele esteve afastado, até que retornou para participar da p
Animações realistas
Um dos maiores problemas de Mechner ao criar o primeiro Prince of Persia é que ele não sabia como criar bons gráficos para um jogo. Para resolver esse problema ele utilizou uma filmagem de seu irmão em que os movimentos do príncipe são reproduzidos e também cenas do filme The Adventures of Robin Hood de 1938 para as lutas de espada. Com a ajuda de um antigo dispositivo chamado rotoscópio as cenas foram digitalizadas e o resultado final são as animações de incrível fluidez do game. Segundo Mechner as animações eram muito melhores do que qualquer gráfico que ele conseguiria criar sozinho, além de estarem bem acima dos padrões da época.
Alta dificuldade e limite de tempo
Prince of Persia clássico é um game bastante difícil até para os padrões de antigamente. O personagem é relativamente frágil e pode se ferir por quedas de pouca altura, há armadilhas por toda parte e além de decorar onde elas estão é preciso de um grande senso de timing para escapar delas. Porém, mesmo que o jogador realize todas essa façanhas impressionantes, ele ainda tem um limite de 1 hora em tempo real para terminar o game ou não conseguiria salvar a princesa no final, um raro desafio duplo.
Príncipe sem nome
Uma curiosidade que afeta todos os capítulos da série Prince of Persia é que o Príncipe protagonista nunca teve um nome, sempre referido pelos personagens apenas como "Príncipe" ou mesmo "Príncipe da Pérsia". Apenas no filme 'Príncipe da Persia: As Areias do Tempo" o personagem ganhou o nome de "Dastan", interpretado pelo ator Jake Gyllenhaal.
A louca, louca história de Prince of Persia
A inspiração de Mechner em The Adventures of Robin Hood aparentemente não se limitou a animações para as lutas de espada, há uma série de semelhanças entre as histórias do Príncipe dos Ladrões e do Príncipe da Pérsia. Ambos são heróis rebeldes que tomam ação contra uma autoridade injusta, a qual por sua vez apenas se estabelece devido a ausência dos pais dos heróis, os reis, tudo para salvar tanto seu reino da tirania quanto uma donzela em perigo.
O passo em falso de Prince of Persia 3D
Normalmente quando jogadores pensam em Prince of Persia em 3D se lembram do icônico reboot da série com o ótimo Prince of Persia: Sands of Time e suas sequências Warrior Within e The Two Thrones. Entretanto, a primeira tentativa de colocar a série em 3D não deu tão certo. Prince of Parsia 3D lançado em 1999 para PCs e 2000 para Dreamcast sob o nome Prince of Persia: Arabian Nights teve uma recepção moderada e definitivamente não impressionava como game.
O jogo em si era como uma versão menos impressionante do clássico Tomb Raider de 1996 no PlayStation One, porém lançado muitos anos após o ápice da franquia. Quando a aventura do príncipe chegou para PC, Lara Croft já havia lançado três títulos e seu último game Tomb Raider: The Last Revelation, já não fez muito sucesso pois a fórmula estava um pouco cansada.
Assassin's Creed começou como Prince of Persia
Muitos jogadores perceberam as similaridades entre o primeiro Assassin's Creed e a série Prince of Persia, as quais não são coincidência. A série dos assassinos realmente começou como um título da franquia Prince of Persia, o qual se chamaria Prince of Persia: Assassins, e focaria em um assassino que protegeria o príncipe ainda quando criança. No entanto, a produtora Ubisoft decidiu que não faria sentido um game da série em que o príncipe não fosse o personagem principal, o que deu início a Assassin's Creed.
Um príncipe imortal
Após a trilogia de sucesso de Sands of Time, a Ubisoft decidiu criar um reboot de Prince of Persia que manteria muitos dos elementos do game anterior, como o parkour, porém, traria outros novos como maior foco nos combates. Esse Prince of Persia de 2008 teve uma recepção razoável e seu fator mais marcante era o de ser impossível de morrer graças à companheira do príncipe, Elika. Ao cair em um abismo no jogo ou estar para morrer em combate, Elika utiliza sua magia para retirar o príncipe do perigo e permitir ao jogador tentar de novo sem qualquer consequência.
Final vendido separadamente
Ainda em Prince of Persia 2008, o game foi muito criticado pelo público em sua época por uma prática de teor questionável: o verdadeiro final do jogo era vendido separadamente como um DLC. Após toda uma jornada ao lado do príncipe para impedir que o grande mal de Ahriman se libertasse, Elika se sacrifica para mantê-lo selado, mas o príncipe tomado pela emoção decide libertar o grande vilão para ressuscitar a princesa.
Originalmente o game acaba neste momento, porém um DLC chamado Prince of Persia Epilogue continua a história com o príncipe e Elika em uma última missão para derrotar Ahriman, dessa vez com o verdadeiro final do jogo. A prática de bloquear conteúdo essencial dos títulos através de DLCs foi relativamente comum na época devido ao desejo de produtoras de combater a venda de games usados, pois mesmo que uma única cópia fosse revendida entre várias pessoas, cada usuário tinha que adquirir o DLC separadamente.
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