A gente esperava mais. Para não dizer que foi decepcionante, simplesmente não surpreendeu. Ano passado, aqui mesmo na CES, em Las Vegas, os dispositivos de realidade virtual foram o principal foco do maior evento de tecnologia do ano. Já nesta edição de 50 anos, agora em 2017, as novidades do setor deixaram a desejar. A maioria dos anúncios e lançamentos envolvendo realidade virtual por aqui este ano pode ser encarada como “mais do mesmo”.
Durante muitos anos os óculos de realidade virtual eram sonho de consumo de muita gente. Essa história mudou em 2012, quando a Oculus lançou o Rift - que o Facebook comprou dois anos mais tarde por míseros 2 bilhões de dólares. Os modelos evoluíram. Em 2016, a gente viu uma série de lançamentos e um espaço enorme dedicado à realidade virtual; ao lado do Rift, estava o PlayStation VR, o HTC Vive e alguns outros. Este ano foi fraco. O que a gente pode ver foram algumas novas aplicações; mas ainda falta conteúdo. E não é segredo: assim como foi com o 3D, conteúdo é a chave para o sucesso da tecnologia.
Os games continuam sendo o carro-chefe quando o assunto é realidade virtual. O que chamou nossa atenção foram os novos dispositivos de interação além dos óculos. Aliás, muitos já trazem agora os fones de ouvidos embarcados - o que é essencial para uma experiência mais imersiva. Para interagir com o conteúdo, além dos joysticks, sensores e até simuladores de “dedos" como este permitem que o usuário manipule objetos do mundo virtual. É possível, por exemplo, transportar uma coisa de um lado para outro, empurrar, chacoalhar…tudo com latência mínima - em tempo real e ótima experiência.
Mas o principal destaque envolvendo realidade virtual ficou por conta das câmeras e vídeos 360. A qualidade 4K na telinha dos óculos impressiona. Ainda que seja uma experiência mais passiva, tem muita empresa apostando no formato. A Kodak mostrou uma câmera 360 capaz de transmitir em tempo real para o óculos de realidade virtual. A Ericsson, em parceria com a Intel, usou o 5G - com transmissão de 1 gigabit por segundo - para mostrar o que mais chamou nossa atenção: streaming de vídeo 360.
Enq
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