Sekiro: Shadows Die Twice é o novo game para PS4, Xbox One e PC da famosa produtora From Software, famosa pelas franquias Dark Souls e Bloodborne. Distribuído pela Activision, o game traz uma jogabilidade inovadora e aposta em uma temática bem diferente dos seus últimos títulos. Mas será que toda expectativa valeu à pena? Confira o review:
A nova aposta da From Software
Nos últimos dois anos, muita gente (assim como eu) ficou na expectiva sobre qual seria o próximo passo de um dos estúdios mais icônicos da atual geração. Muitos apostavam suas fichas em Bloodborne 2, já outros acreditavam em mais um capítulo da franquia Dark Souls. O resultado veio na E3 2018, quando Sekiro: Shadows Die Twice foi revelado ao mundo.
O sentimento era de frustração e curiosidade, afinal, desde o primeiro trailer, o game já prometia o principal atrativo de seus últimos títulos: a temida e encantadora dificuldade. Samurais enormes, guerreiros em cima de cavalos, criaturas místicas, tudo inserido em combates bem diferenciados para os padrões da empresa.
Os meses se passaram e o que deveria ser um novo capítulo da franquia Tenchu, chegou como uma nova promessa de uma empresa que não vem fazendo feio faz tempo. Para completar, carrega o selo de uma das maiores distribuidoras do mundo: a poderosa Activision - detentora de franquia gigantes como Call of Duty.
O Lobo Solitário de um Braço Só
Sekiro pode ser considerado o game da From Software com um enredo mais rico. Não que ele seja digno de um Oscar de Roteiro Original, mas é interessante, e ao mesmo tempo curioso, ter me deparado com um título da empresa tão rico em diálogos, animações e outros elementos que complementam a trama do game.
A história, que se passa no final do período Sengoku, traz como protagonista um Shinobi conhecido como Lobo de Um Braço Só. Sua missão é a de proteger seu novo mestre conhecido como Herdeiro Divino, um jovem garoto descendente de uma linhagem misteriosa. E, depois de ter sido sequestrado pelo clã Ashina, cabe ao "herói" ir atrás daquele ao qual ele jurou proteger até o final de sua vida.
Durante toda a jornada do game, Lobo se depara com lembranças de seu passado. Desde quando foi resgatado por seu sensei, conhecido como Coruja, até eventos que culminaram no desaparecimento do seu mestre. E a forma com que isso é inserido em Sekiro me surpreendeu, não apenas pelo fato de ser um game da From Software recheado de diálogos, mas também por pequenas surpresas nunca antes vistas em seus títulos.
Outro fato curioso é que muitos dos diálogos não são superficiais como em grande parte dos jogos. Por exemplo, logo no começo da sua trajetória, Lobo se depara com alguns personagens que podem ser vistos como meros coadjuvantes, mas que são fundamentais até mesmo para seus desenvolvimento. Portanto, não seja esnobe e não ignore ninguém pelo caminho, a educação e recompensadora em Sekiro!
Mesclando inovação com elementos consagrados
A ambientação de Sekiro é um show à parte. Explorando um tema que quase sempre rende bons títulos - vide Onimusha, Tenchu e Shinobi - o game consegue não apenas reproduzir fielmente o Japão Feudal, mas inse
Por mais que Sekiro traga um tema explorado apenas nos jogos dos primórdios da From Software (como a franquia Tenchu), jogadores das franquias mais recentes conseguem se sentir em casa diante do mais novo título. Graças a elementos quase obrigatórios e que se tornaram uma marca da FS, como os cenários interligados, checkpoint que restauram energias, e caminhos secretos que mais parecem falhas nos cenários.
O primeiro item você percebe logo no início de sua jornada, onde basta subir em um pontos mais altos para notar outras partes "exploráveis" do cenário ao fundo. A forma com que você vai chegar lá é o grande desafio, pode ser sempre o caminho mais curto e difícil, como o mais longo e menos complexo. E por falar em complexidade, chama atenção a forma com que esse caminho é construído no jogo. Em outras palavras, não são corredores e salas, mas sim muros, penhascos e rios que trazem rotas para outros lugares, ou para um mesmo destino, criando uma dificuldade na hora de mapear uma trajetória específica.
Com os checkpoints, na minha opinião, Sekiro dá uma mãozinha ao apresentar o Ídolo do Escultor - o elemento de marcar o seu progresso - bem próximos uns dos outros e em uma quantidade muito maior. Além de recuperar sua energia, desbloquear novas habilidades e comprar mais itens, agora é possível viajar para outros chekpoints do jogo, o que se torna mais um facilitador na jornada.
E por fim, Sekiro também é recheado de segredos. É preciso ficar atento a precipícios que na verdade possuem uma estrutura mais abaixo, caminhos em meio a florestas, e portas que são descobertas quebrando destroços. Para completar, há pontos um tanto complexos de serem alcançados e que precisam de um tempo sincronizado para pular e lançar seu gancho no momento exato. A boa notícia é que a queda deixou de ser um sinal de morte, pois em muitas vezes e possível voltar do mesmo ponto de onde você despencou, mas com um pouco menos de energia.
Jogabilidade mais solta e voltada para a furtividade
Embora Sekiro seja ambientado em um mundo completamente novo para sua desenvolvedora, a From Software, ainda sim a sua jogabilidade é o grande diferencial em uma comparação com seus "irmãos". Tudo no game é mais leve e solto, mesmo que Bloodborne e Dark Souls 3 tenham apresentado uma movimentação menos presa do que jogos desenvolvidos anteriormente.
A começar pela velocidade com que você conduz o personagem. Sem gigantescas armaduras ou canhões enormes, não haveriam motivos para limitar a agilidade do protagonista em Sekiro. Acostumados com outros jogos até podem estranhar toda essa movimentação no começo do título, mas logo se acostumam com a novidade. E vou além, se você é um marinheiro de primeira viagem nos títulos da empresa, vai ser complicado fazer o caminho inverso e encarar, por exemplo, Dark Souls e seus personagem pesado e limitado depois de jogar Sekiro.
Outra novidade é a possibilidade de utilizar um ganho para subir em paredes, árvores e outros tipos de estruturas. No melhor estilo Spider-man ou Batman Arkham, seu personagem pode alcançar pontos mais altos do cenário em um piscar de olhos, e com isso ter mais opções para explorar o vasto mundo do Japão Feudal. O gancho também é uma excelente forma de fugir de combates mais complexos ou de realizar uma ação mais sorrateira, o famoso stealth.
Ainda sobre stealth, Sekiro obriga em boa parte do tempo ser sorrateiro e discreto, tanto para executar seus inimigos, como para atingir determinadas partes do cenário. Para isso, há elementos que auxiliam nessa estratégia, como uma vegetação mais alta, ou opções para arremessar seu ganho. Tudo isso fica mais simples pela falta de atenção de alguns inimigos que conseguem te observar em um ponto mais alto, mas não conseguem perceber uma eliminação quase que ao seu lado.
Mecânica de combate desafiadora e estratégica
Todos os elementos citados na jogabilidade afetam diretamente no sistema de combate do game. Ao mesmo tempo em que trago a boa notícia do seu personagem estar mais rápido, trago a má em dizer que seus inimigos também estão - e em muitos casos até mais ágeis do que você.
Esse é apenas um dos elementos que fazem a mecânica ser um tanto desafiadora e estratégica. Se você acha que apenas defender e contra golpear é o suficiente para derrotar seus oponentes, Sekiro faz com que isso seja um tanto frustrante. A começar pela movimentação nada coreografada de seus inimigos, fazendo com que eles tenha uma postura um tanto independente, podemos variar os movimentos ou até mesmo insistir sempre nos mesmos - inclusive nos mais apelões.
Para exemplificar, vou citar dois casos bem distintos: O primeiro boss do jogo me fez ter mais cautela que o normal. Foi uma luta que durou mais tempo do que deveria onde me arrisquei a desferir apenas um golpe a cada investida. Já o segundo, só consegui derrota-lo quando parti para cima como um louco, fazendo com que o mesmo não tivesse muito tempo para defender e me contra golpear. Foi a solução mais correta? óbvio que não! Mas funcionou! Me arrisco a dizer que aqueles que buscarem no YouTube como eliminar um determinado chefe encontrarão os mais variados tipos de vídeos mostrando diferentes formas de eliminá-lo.
Só que o problema não fica limitado aos grandes chefes, mas sim a qualquer inimigo do jogo. Assim como os "irmãos" da mesma From Software, o jogo faz com que você tenha cautela 90% do tempo no jogo, desde um soldado comum, até um general munido de um canhão.
Para nivelar essa dificuldade, Sekiro traz um leque enorme de itens e apetrechos que te auxiliam nos embates. Desde Shurikens, machados, tochas, até uma espécie de "guarda-chuva escudo", eles são fundamentais para sua estratégia de combate. Não há como dizer que determinado item é perfeito para seus oponentes, todos variam muito com o estilo do jogador. Por exemplo, os que dominam melhor o contragolpe, podem se dar ao luxo de utilizar uma boa defesa e itens que auxiliam o movimento de ataque. Já outros, podem optar por um verdadeiro arsenal de bugigangas para não ter qualquer aproximação com seus adversários.
Lembrando também que você sempre pode optar pela mecânica de stealth no jogo. Com isso, é possível eliminar inimigos comuns com apenas um movimento sorrateiro, ou tirar uma boa quantidade de energia com alguns chefes. Acreditem, não é vergonha nenhuma abusar da mecânica!
Sistema de evolução diferenciado
O sistema de evolução de Sekiro se difere bastante do que foi visto em outros games da From Software. Basicamente você ainda precisa eliminar seus oponentes para receber pontos em troca, porém, eles agora tem uma função única e específica: a aquisição de novas habilidades. Elas variam desde Artes de Combate e Movimentos, até Habilidades Passivas, que aumentam a quantidade de Brasões Espirituais, o seu nível de furtividade, etc.
Se em outros jogos as almas eram a moeda de troca para a evolução de atributos, aumento de itens de energia, agora é preciso se acostumar a encontrar ou conseguir itens específicos para esse tipo de função. A sua barra de energia, por exemplo, não aumenta a medida com que o personagem evolui, mas sim quando encontrados esses elementos.
Particularmente achei um tanto cruel, já que esses mesmos itens não são encontrados com tanta facilidade assim. Mas, se colocarmos na balança os tantos facilitadores que Sekiro carrega, a impossibilidade de evoluir sua energia dessa forma não é um agravante.
Visual peca em seu acabamento
O visual de Sekiro tem altos e baixos. O começo do jogo busca impressionar o jogador, seja com belas cenas de animação que apresentam o inicio do enredo, ou nos primeiros passos ainda sem as funções e habilidades disponíveis ao jogador. Por fim, uma bela cena de combate em meio ao que parece ser uma plantação de algodões é o ponto crucial para começar sua trajetória. Poderia ser um belo cartão de visitas, mas esse mesmo inicio traz o que por muito tempo vem sendo o prego no pé da From Software: o acabamento final.
Toda a ambientação principal de Sekiro é rica demais em detalhes. Ou seja, os caminhos por onde Lobo passa é sempre cheio de detalhes, com belos efeitos de chamas, a inconfundível arquitetura do Japão Feudal, entre outros diversos elementos. Entretanto, a parte mais externa do cenário acaba sofrendo com essa falta de capricho, com abismos mal acabados, florestas quase sempre iguais, e outros pequenos problemas.
Chega a ser um estranho alcançar um ponto alto o suficiente para visualizar o mapa inteiro da região. Todos os lugares acessíveis são destacados no mapa por serem mais detalhados do que os cenários de fundo e seus acabamentos simples. Vale lembrar que é um problema que assola a empresa com as outras franquias. Como não lembrar de Dark Souls e suas florestas que mais pareciam um wallpaper do Windows?
Para completar, nos meus testes, joguei Sekiro em um PS4 Pro em uma TV 4K. Por muitos momentos percebi travamentos e quedas bruscas de frames em combates com muitos inimigos ou em partes com mais elementos do cenário, como estruturas em chamas e muitos destroços. Provavelmente o game receberá um update no dia em que chegar às lojas, dia 22 de março, e eu fico na torcida para que isso seja solucionado, afinal, uma coisa é o problema se limitar à parte estética, e outra quando ele afeta diretamente na jogabilidade.
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