Em um relatório da Gamesindustry.biz , Aaryn Flynn, ex-gerente geral da Bioware, fala sobre as dificuldades de trabalhar com o mecanismo Frostbite da EA.
"Estava ficando cada vez mais difícil criar as pessoas que o conteúdo queria", diz Flynn, da Reboot Develop Red, em Banff, Canadá. “Era cada vez mais difícil mover esse conteúdo por esses pipelines e fazer as coisas. E mesmo que tivéssemos mais pessoas - tínhamos mais equipes, mais pessoas - estávamos diminuindo a velocidade com a qual poderíamos construir e criar essas experiências. ”
Flynn também descreve o mecanismo dizendo que ele pode fazer coisas incríveis, "mas pode ser muito delicado e difícil de gerenciar". Ele menciona que não trabalha no Frostbite Engine desde 2014, quando deixou a Bioware. O primeiro título da BioWare que foi desenvolvido com o mecanismo foi Dragon Age: Inquisition , lançado em 2014. Além disso, mesmo que o Anthem da BioWare tenha sido lançado depois que Flynn deixou o desenvolvedor, ele estava sob sua gerência em um ponto.
"Parece que não conseguimos encontrar o caminho com as ferramentas neste caso", continua Flynn. “E a parte frustrante foi que tudo estava sob minha supervisão como gerente geral, e eu tive que pensar muito - quando finalmente saí da Electronic Arts - eu tinha que pensar muito, por que isso? Por que foi tão difícil fazer essas ferramentas? Eu tenho um histórico de fabricação de ferramentas - o que estava faltando? ”
Desde sua saída da BioWare, Flynn ingressou no Improbable, que desenvolve diferentes jogos e tecnologias para a plataforma de computação em nuvem da Improbable, SpatialOS. Além disso, ele está desenvolvendo um novo estúdio Improvável em Edmonton, Canadá.
"Os jogos ainda são feitos por pessoas", diz Flynn. "Quanto mais você puder oferecer às pessoas que constroem esses jogos ferramentas de alta qualidade para ajudá-las a desempenhar melhor seus trabalhos - para ajudá-las a serem produtivas, experimentar coisas novas e experimentar - é muito mais provável que você tenha sucesso nesse setor".
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